0:05 為了繼續
0:07 為更優化的圖形建立市場價值,我們
0:08 認為業界需要
0:10 重新認識某些
0:12 圖形技術的現實,這些技術經常被
0:14 推廣、被忽視或受到不應有的抨擊,
0:18 例如我們的第一個主題 FXA。
0:19 您可能對
0:21 FXA 知之甚少,但人們首先了解到的事情之一
0:23 是 FXA 是
0:26 引入極端模糊的快速形態 AA 方法
0:28 。我在這裡要告訴你,這是
0:30 一個模糊的混亂局面,因為整個
0:33 產業都在錯誤地執行它。
0:35 Nvidia 的 FXA 有多個版本,
0:37 包括已取消未發布的
0:38 雙幀有限時間版本 FXA4。
0:40 FXA4。
0:42 最常見的版本是
0:46 Timothy Lis 開發的 FXA 3.11。此
0:48 版本有一些極其重要的
0:50 變量,並且只有一種
0:51 配置可以產生美觀且
0:54 可接受的結果。有些
0:56 變數決定是否啟用 PC 或
0:58 控制台版本。顯然,
0:59 需要 PC 版本才能達到現代
1:02 品質。還有一個
1:05 範圍從 0 到 39 的預設變數。 39 是唯一
1:08 消除 FXA 抖動
1:11 行為的預設。然後,FXA 質量子像素
1:14 控制 FXA 的主要模糊行為。
1:16 亞像素模糊的存在是為了消除亞
1:18 像素異常。據 Lauis 稱,它本來
1:20 應該以
1:21 滑桿的形式實現,以便玩家自行調整
1:24 ,但原始碼將該
1:26 值的預設為 75%。
1:28 當停用此功能並結合
1:31 其他正確設定的變數時,FXA 可以
1:32 可以
1:36 以極其便宜的價格消除大多數鋸齒狀線條而不會產生任何模糊。
1:38 虛幻引擎採用的是PC版本,但是
1:41 子像素值設定為75%。而
1:44 遊戲玩家永遠無法存取預設 39,
1:45 因為它僅在
1:48 引擎的 AA 品質設定為電影時才啟用,而可
1:50 擴展性枚舉幾乎
1:52 從未在遊戲中公開,因為
1:54 電影預設是用於電影
1:57 製作的。但是在 MLA 為
1:59 有能力的 TA 提供後備支援的背景下,最佳
2:03 品質 FXA 是一個好的選擇嗎?好吧,無論 FXA 設定如何,CMA2 的
2:05 基本行為在
2:07 視覺上都比 FXA 有了明顯的改進,
2:10 但 CMA2
2:12 演示文稿並未提及
2:14 他們對 FXA 使用了哪些設置,除了將
2:17 子像素值降低到 50% 而
2:21 不是 75%。因此,CMA2 很可能
2:23 擊敗最佳品質 FXA 的性能,
2:24 因為它已經在更高
2:26 解析度渲染中擊敗了它。
2:28 此時,SMAA 似乎是一個
2:30 未優化的選項,除非您考慮到
2:33 其對角線邊緣的出色處理,
2:35 甚至 CMA2 演示也承認其
2:42 更勝一籌,而 SMA 的那些時間安排已經過時了。由於模板四邊形效率低下,SMA 最終
2:44 由其創建者 AMNS 更新為使用
2:58 計算著色器而不是像素著色器。 這在緩慢的情況下提供了 40% 的提升。業界如 CMA2 示範和現代 Cry Engine 均未使用計算著色器 SMA。
3:00 值得業界讚揚的是,Jorge 尚未
3:02 發布電腦著色器 SMA 的程式碼,
3:04 但他確實對其進行了演示。
3:06 本章的重點是展示
3:09 圖形的落後情況,甚至是在
3:14 MLA 等渲染主題的最基礎領域。 FXA 事件也為我們帶來了教訓
3:16 。對圖形工程師來說,這個故事的寓意
3:18 是,在決策者群體中,草率、
3:20 低品質的意見總是
3:22 佔上風。當涉及美學或實施方案時,您
3:24 不能給開發人員
3:26 錯誤判斷的機會。
3:31 圖形技術不應該迎合
3:33 多種思想流派,而應該
3:35 只關注特定問題。
3:37 如果限制
3:39 提供了合理且必要的
3:42 選擇,人們就不會介意限制
3:50 。如果 PC 版 FXA 會自動停用子像素功能並將預設限制為 39 個,那麼如今 FXA 的聲譽就不會那麼糟糕。
3:53 投注常態是我們的第二個話題。這是一種
3:54 通常被忽視或
3:56 低估的技術,因為環境光遮蔽更為複雜
3:59 。可以
4:00 透過專用陰影在邏輯上排除
4:05 直接照明,但是對於偵測或
4:08 鏡面反射資訊等間接照明,沒有遮蔽資料。對象 AO 只
4:10 需要一個紋理通道,它可以
4:11 真正接地對象,但這還不夠 。
4:14 。
4:30 對於鏡面遮蔽來說,模糊的 DFAO 也不夠用。彎曲法線預先計算半球邊界內最少遮蔽的方向,作為通用的自陰影系統。這增強了 AO 輸出,更重要的是,增強了鏡面反射遮擋。 許多現代視覺效果都受到鏡面
4:33 洩漏的污染,導致視覺效果發出
4:35 難以置信的光。
4:37 製作人員忽略了彎曲法線,因為他們
4:38 認為彎曲法線所需的兩個額外通道不
4:41 值得。彎曲法線
4:43 通常僅用於英雄
4:46 資產,例如武器或主角。
4:48 這引出了我們關於紋理
4:50 打包的話題。我將提供一個通用
4:53 方案,該方案考慮了 AO Ben Studios
4:55 深度圖和彎曲法線,同時
4:57 參考一些最近的優化
4:58 紋理打包研究,我們
5:00 將在
5:02 未來的幀分析影片中更廣泛地介紹這些研究。雖然
5:04 紋理啄食方案確實得到了開發人員的關注,但
5:08 我今天要展示的要點 應該
5:10 應該
5:26 可以打破大多數團隊所遵循的一些錯誤邏輯。法線在功能上依賴更高品質的壓縮。但是,建議用於法線的 BC5 壓縮取樣成本較高,因為它不會進行太多壓縮。 BC7 紋理位於正中間,它可以容納切線
5:29 空間低音和彎曲法線。現在,很多
5:30 人會對
5:33 我建議使用 BC7 而不是 BC5 作為法線感到不滿,
5:36 但是當《往日不再》(Days Gone)這款畫面精美的
5:39 遊戲和《半條命 Alex》(Halflife Alex)這款畫面精美的
5:42 優化 VR 遊戲都使用 BC7 作為切線法線時,你就應該
5:46 明白這是一個完全
5:48 可以接受的選擇。有些人會 推薦
5:50 推薦
6:00 BC7 作為主要顏色輸入,但顏色在功能上並不依賴壓縮品質。即使使用 BC7,也不能保證紋理看起來完美無缺。兩個 BC3 將壓縮
6:02 大量通道。
6:05 顏色、AO、鏡面反射蒙版及其
6:06 更高品質的 alpha 可以包含 粗糙度
6:08 粗糙度
6:19 和深度圖,它們在功能上略微依賴更高品質的壓縮。如果任何遮罩只有一位,則您可能能夠用 BC1 替換其中一個 BC3,這表示範圍是從 1 到零的二進位
6:21 。現在,這
6:30 並不是最快的打包方案。如果您想獲得最快的幾何時間,您可以將所有內容放入 BC1 壓縮中,但嚴酷的壓縮會看起來支離破碎且糟糕透頂。它只是
6:32 低規格硬體的一個好選擇。這是壓縮
6:36 大部分資料的打包方案,這也是
6:38 紋理壓縮的主要效能優勢
6:40 所在,同時支援
6:43 大量重要輸入。現在,
6:45 對於任何不透明度貼圖,都應該使用單獨的 BC4,
6:47 因為缺少額外的
6:49 資料通道將
6:53 加速任何僅深度傳遞(如陰影或預傳遞)。 但是,
6:56 除非我們
6:59 向前進行加渲染,否則預通道不應該遮蔽任何需要不透明度貼圖的東西。 2025 年 5 月,
7:01 我們分析了
7:03 Halflife Alex 的
7:17 前向
7:19 渲染管道,以展示
7:23 四倍 MSA 在合理逼真的幾何環境中的表現。現在,沒有人真正否認四倍 MSA 的視覺衝擊力有多深遠,或者它的表現有多出色,但大多數人都忽略了這一結果,因為多動態光支援據稱需要延遲渲染。每個人都知道延遲渲染
7:26 不能正確支援 MSAA。 Ford Plus
7:27 是前向渲染的現代
7:40 迭代,
7:44 它是在延遲渲染之後開發的,以透過適當的 MSAA 支援相同的照明優勢。 已經存在幾款前向加渲染的遊戲,但
7:46 虛幻引擎最近才將其前向渲染系統更新為低品質的前向加
8:00 渲染系統。與 Unity 或 Wicked Engines 的前向渲染相比,
8:02 它的品質較低,因為 Unreal 僅支援
8:04 四個微不足道的陰影投射燈重疊,而在遊戲或電影場景中則需要更多
8:11 。許多人也低估了 Forward Plus 所能
8:18 支援的圖形效果。例如,如果我們
8:22 看一下《底特律變人》,它支援次
8:24 表面散射、軟陰影、HBAO 和
8:27 隨機 SSR,在視覺上可與改裝的極品飛車反射相媲美。此外,儘管無知的
8:30 subreddit 將頭髮歸功於無能的 TA,但底特律仍然成為人類
8:39 渲染頭髮的人,而不需要 TA。但 Forward Plus 還存在一些需要討論的問題。 Forward Plus
8:45 需要完整的預通行,
8:48 BC4 不透明度貼圖和優化的 LED 可以提供協助。但
8:50 截至影片發佈時,圖形
8:54 工程師仍在嘗試使用 MSAA 正確解決 AO、軟陰影等效果。有一種觀點認為,由於
8:56 前向
8:58 渲染本質上可以更快,因此可以結合兩幀
9:04 抖動進行部分超級採樣,
9:06 以實現所需的 4K 或四倍 MSA4 的採樣密度 。我們將在影片
9:08 。我們將在影片
9:09 後面詳細
9:11 討論這個主題。 Ben Studios 微
9:20 細節方法也存在相容性問題,因為該技術
9:22 嚴重依賴後幾何渲染 GBuffer 修改
9:24 。在下一次分析中我們還將提到其他遊戲,它們在普通 GBuffer 上使用模糊通道來使燈光看起來更自然。
9:26 下一個需要討論的主題是陰影圖
9:28 。對於任何新
9:30 觀眾或外行觀眾來說,這都是一個快速複習。 大多數陰影
9:32 是透過從紋理內部的
9:34 燈光視角
9:36 渲染物體的深度產生的。僅深度渲染非常便宜
9:39 ,比光線追蹤陰影便宜得多
9:41 。 但與光線追蹤不同的是,它存在陰影偏差和陰影痤瘡等問題。 最近,
9:43 許多人和評論者都對死亡之力表示讚賞,因為他們的 RT 像陰影貼圖
9:52 渲染一樣乾淨。不管你
9:54 信不信,這真的不應該讓你感到震驚, 但
9:57 但
10:00 陰影貼圖經常被破壞。 DS2 正在利用下面討論的技術,這些技術現在所有引擎都
10:07 應該採用。 有級聯陰影貼圖,用於太陽光或月光,還有局部陰影。現在,由於 DS2 不在 PC 上,我無法將該標題
10:13 拉出來進行分析,但我可以使用次優選擇《
10:22 往日不再》非複活版。我們已經多次提到這個遊戲,但請繼續聽我講,因為我們將向您展示的內容會讓您大吃一驚。現在,
10:26 最低設定以
10:29 576 平方解析度渲染每個級聯。
10:31 顯然,我們可以觀察到深度渲染的密度低於螢幕上的字符
10:33 ,這轉化為投射陰影中的鋸齒狀線條
10:37 。為了更接近光線追蹤質量,顯然我們需要更高
10:39 解析度的陰影圖。 中等設定將陰影圖
10:44 級聯解析度加倍至 1100 平方。 現在我們正在慢慢接近光線追蹤的外觀,
10:49 但我們仍然需要稍微多一點的陰影解析度。我們
10:51 不需要將
10:53 陰影墊解析度提高一倍。再說一遍,這樣做太過分了。更像是平方解析度增加了 30%,
11:01 因為目標是以比主相機中相同物體略高
11:04 的密度渲染陰影物體。但最高設定根本不會增加陰影圖解析度。相反,它使用非常便宜的陰影應用程式抗鋸齒和非常保守的陰影柔化
11:07 。它們不會過度柔化陰影,因為那會導致嚴重的
11:15 漏光,而更清晰的陰影則有助於解決偏移問題。這對於第一個級聯來說效果很好,但您仍然可以看到 1100 平方陰影貼圖混疊,尤其是在進一步的級聯中。第九代相鄰
11:17 硬體可以提供我們之前知道需要的
11:32 30% 平方解析度提升。結合完美調整的陰影貼圖柔化。價值數十億美元的業界標準引擎如何處理陰影貼圖?啟用三個級聯和 576 平方解析度陰影貼圖後,
11:35 虛幻的問題
11:43 就變得明顯了。 級聯距離主相機太遠。即使您嘗試將級聯陰影貼圖推近主視圖,過渡
11:51 仍然太不連貫,
12:05 並且樣本密度仍然與 Days Gone 的品質不匹配。 由於
12:08 虛幻的級聯陰影貼圖系統在如此基本的
12:14 分辨率下已經如此不堪,當使用更高分辨率的陰影貼圖時,開發人員被迫用極其昂貴的更高分辨率陰影來進行補償,最終導致開發人員降低基本質量或不公平地得出結論:慢速奈米 VSSM 帶來的改進比實際情況更大。現在,像燈或聚光燈這樣的局部燈光實際上並不需要超高
12:22 解析度渲染。其中
12:27 大多數可以使用快取。 Wicked Engine 具有出色的動態系統,可根據攝影機距離自動改變陰影的解析度。在測試時,我確實認為解析度可能會偏高一點
12:29 ,但這很容易解決。
12:31 前面我們
12:38 提到了《底特律變人》,
12:51 它其實運用了另一種與陰影有關的極具創新性的技術。他們實施了一種工作流程,
12:55 藝術家可以標記人物等對象,使其包含在特寫陰影
12:59 圖中,從而擴展局部光的分辨率,防止光線洩漏到人物身上。在 PS4 上,由於成本相當大,這僅用於過場動畫,但第九代相鄰硬體將把該成本推到遠低於 1 毫秒,如果模型得到
13:02 最佳化,這可以在
13:07 遊戲
13:08 過程中輕鬆支援
13:19 。此功能將大大改善 SAM
13:24 在 DS2 遊戲過程中的外觀。就在劇本寫作即將完成的
13:26 時候,Wicked Engine 的主工程師發布了一個展示專用角色陰影的視頻,很
13:28 有趣,
13:29 我們很喜歡看
13:32 。景深被嚴重低估。值得
13:33 讚揚的是,所有對此有意見的人都很少明智地使用它,並且很少以
13:38 高品質的方式實施它。 我已經討論過遊戲過程中強制 doof 看起來有多糟糕,但這並不是我們在此影片中展示的重點。當《危機重製版》進行宣傳時,他們宣傳的圖形功能之一就是最先進的 DOF。該引擎的
13:40 方法可能是
13:42 糟糕 DOF 的典型代表
13:53 。這種可怕的霧霾既不現實,也不美觀。另一方面,Warframe 擁有令人驚嘆的廉價 DOF,可以保守使用,而不會讓人感覺像這種努力嘗試的
13:55 效果。這種效果似乎解釋了 由於
13:56 由於
13:59 顯示器的平面性質而導致眼睛無法創造的東西。但這只是
14:01 CPU控制的智慧邏輯
14:14 。我已經提到過它很便宜,但從圖形上看它非常流暢。現在,Unreal 有幾種不同的配置。 Unreal 的 DOF 成本相同,但視覺品質卻差得多。邊緣模糊
14:16 且抖動。此處的空閒動畫
14:18 展示了抖動效果如何
14:20 與螢幕靜態對齊。這
14:22 在移動的梯度中是顯而易見的。
14:27 相比之下,請記住 Warframes 的 DOF 的平滑度。下一個
14:33 更高的設定會使成本加倍,但抖動的外觀幾乎更糟。 這種較高的設定也會抖動不太
14:35 模糊的物體,因為
14:56 它依賴設計不完美的 TA 來使其 平滑。 如果您希望 Warframe 燈光在 DOF 範圍內漸變,則需要啟用下一個最高設定。但這會破壞 DOF。但即使你重新
14:57 平滑。 如果您希望 Warframe 燈光在 DOF 範圍內漸變,則需要啟用下一個最高設定。但這會破壞 DOF。但即使你重新
15:03 配置焦點,我們也許能夠爭辯說它看起來比 Warframes 的 DOF 更清晰,但它的成本至少要高出三倍,並且仍然依賴無能的 TAA 進行平滑處理。 GTAO 有重大問題。讓我們的外行觀眾複習一下,SSAO 有多個
15:05 版本,其中一個常見的難以觀察的問題是光暈。
15:10 它會立即
15:11 觸發你的大腦,讓你注意到
15:14 圖形看起來很假。我
15:17 在另一個影片中介紹了更多 SSAO 問題,例如抖動選擇及其在直接照明下的可見性
15:34 ,但 GTAO 通常被稱為最佳 SEO 版本,因為它據稱可以匹配
15:39 光線追蹤環境光遮蔽,同時無疑比其他更高品質的 SSO 解決
15:46 方案更便宜。
15:48 當論文說 GTAO 與 RTAO 結果相符時,它
15:51 並不是談論世界
16:02 空間 RTAO。它談論的是螢幕空間中的深度緩衝區追蹤。當你分析 GTAO 的視覺行為時,這很有意義,因為它往往會出現
16:07 光暈問題。正如您在這個字元形狀的物體中看到的,
16:14 Assso 不會受到這種影響。再看看 Gao 如何在球體周圍造成強烈的光暈,儘管存在相同的螢幕空間訊息,但這與其他角度
16:19 不一致。世界空間光線追蹤 AO 在遮蔽的寬度或銳利度方面具有一致的變化。大多數
16:21 GTAO 解決方案都會產生寬遮擋,無論遮擋物尺寸如何。
16:28 像 HBO 這樣的解決方案不會受到這種影響 。
16:30 。
16:32 這並不是說 GTAO 無法
16:35 修復。已經有許多 GTAO 的實現,
16:38 旨在糾正其常見問題
16:42 。 Unreal 顯然是一個 非常
16:44 非常
16:47 平淡的實作。 它只是存在於引擎中,所以他們可以假裝他們的圖形是先進的。 我並不是說
16:56 SSAO 看起來會很完美,但至少此時
16:58 應該避免不準確的光暈和薄遮擋物造成的寬
17:01 遮擋。 HBAO 相鄰解決
17:02 方案至少類似於具有較小遮蔽
17:05 半徑的世界空間 RTAO
17:08 。當強制使用 HBO 時,
17:10 MGSV 使用兩種不同的 AO 解決方案,一種用於小細節,一種用於
17:15 大遮蔽物。要么需要開發高度適應性的 GTO,要么應該專門用於大規模遮蔽。雖然類似 HBAO 的
17:19 技術可用於小
17:22 規模遮擋,但硬體可變速率著色仍未充分討論
17:26 。現在,第 1 層 VRS 允許
17:28 單一材質(例如藍天材質)以較低的頻率進行像素著色,而
17:31 不會產生視覺差異。第
17:36 2 層 VRS
17:38 存取最後一幀的運動和
17:49 亮度紋理,以預測目前影格中可以進行頻率
17:54 較低的像素著色的位置。理論上,在陰影等黑暗的地方,不太詳細的陰影並不明顯。需要使用一級 VRS 的用例非常少。 Tier 2
18:00 VRS 要么提供的性能非常小,因為它依賴於較暗的
18:02 場景,要么當它確實提供性能提升時,由於使用過於頻繁,它看起來非常糟糕。升級也存在同樣的問題。透過使影像看起來更糟來獲取更高的性能
18:06 。這不是
18:10 優化。我想快速點名那些表示他們從 VRS 中獲得了數千萬利潤的開發人員,因為他們要么以對於所述硬體來說
18:18 過高的分辨率進行
18:21 渲染,要么他們的
18:24 材料嚴重
18:25 未優化
18:29 。 但我們確信,對 VRS 的普遍
18:31 共識是相當負面的。但有
18:33 一個非常酷的用途卻沒有人談論
18:37 。 VRS 抗鋸齒或 Nvidia 之前的術語「
18:42 可變速率超級取樣」。
18:47 我們以 1080p 網格為例。 四倍
18:50 MSA 將採樣更多的幾何圖形,而無需增加
18:52 像素著色器呼叫。 4K
18:57 以與 1080p 類似的密度對幾何體進行取樣,
19:00 MSA 為 4 倍,但每個樣本都會呼叫一個像素著色器。類似 MSAA 的
19:02 VRS 將
19:04 像素著色器呼叫與幾何取樣率分離。在 4K 電視上進行整數縮放之前,1080p 影像是我們的目標
19:10 輸出。但我們知道四倍 SSAA 或四倍 MSAA 可以提供足夠的
19:16 幾何取樣率。 它們實際上是一樣的。
19:19 因此,如果我們在 1080p 下使用
19:22 四倍 SSA,我們將獲得四倍
19:25 MSAA 的幾何密度。 如果我們在整個螢幕上使用 2 * 2 VRS,我們將以與啟用或未啟用 MSAA 的 1080p 相似的速率呼叫像素著色器。這真是太神奇了。 這在延遲渲染中效果
19:27 非常好並且看起來很棒,
19:30 但也有一些主要問題需要討論。這確實會消耗 VRAM,但我們幾年前
19:31 就已經在使用損壞的延遲 MSAA 的遊戲
19:49 中處理過這個問題
19:51 。現在,在延遲渲染中,當四重過度繪製包含場景時,基本通道增加
19:58 非常小,但照明仍然以全解析度對
20:00 GBuffer 進行著色。因此,管道需要
20:04 一個系統來去除重複的像素,然後智慧地複製相關發光的像素。 VRS 也會扭曲
20:07 三角形導數,而這對於
20:13 抗鏡面著色器來說是必須準確的。 Gears 5 的開發人員透過在材質著色器中解決這個問題
20:15 找到了解決方案。最後一個問題是採樣網格。具有
20:25 兩倍 SSAA 或 1620p 的 1080p 與具有兩倍 MSAA 的 1080p 非常相似,因為樣本與最終輸出的排列方式不同
20:29 。四倍 SSAA 類似於有序網格,這導致最終結果看起來比四倍 MSAA 或稀疏
20:31 網格超級採樣的旋轉網格差得多。解決方案是利用
20:38 可編程採樣位置,可以對每組 4x4 像素內的採樣點位置進行編程。事實上,您
20:39 可以利用 60
20:49 fps 持久性並獲得比旋轉網格更好的結果。但是,您必須設計自訂的 MLA 解決方案、自訂的縮小器,考慮材料的變化,然後所有這些研發成果都無法在大量硬體上使用。
21:05 您可能會爭辯說,我們可以放棄對 10 系列或 RX 5000 系列的支持,
21:06 但作為我們的主要目標硬體的基礎 PS5 無法支援第 2 層 VRS,這意味著第 1 層可能不是
21:08 一個選擇
21:10 。軟體 VRS 無法運作,因為它依賴已經很慢的渲染方法,這使得超級取樣變得不可行。 VRSA 的最後一個問題是
21:14 樹葉
21:16 或頭髮等 alpha 測試
21:18 測試
21:20 內容的問題
21:26 。 很多人要求我們
21:28 討論下一個主題,但我們實際上沒有任何好的材料來很好地展示這個問題
21:36 。幸運的是,Gran Turismo 7 的開發人員對色調映射做出了精彩的
21:39 演示
21:40 ,這與數位 HDR 影像的
21:52 色彩和亮度處理有關。多年來,已經開發了幾種方法,因為每種方法在實施過程中都會出現各種問題。隨著時間的推移,人們使用了不同的演算法,但 Gran Turismo 開發人員認為,如果色調映射
21:58 關閉,則可能會損害其他基於物理的渲染方面的
22:08 外觀。 他們對一些行業標準色調映射器進行了最佳比較,包括他們在上一次色調映射工作中所做的改進。
22:12 第一次比較使用正確的
22:14 曝光。 ASUS 2 和 AGX 在色彩外觀柔和方面有明顯
22:19 且一致的問題,本文旨在改進第一個 GT 色調映射器解決方案。所以我不會評論這些顯然有多糟糕。這個環境展示了華碩 1 的問題。
22:28 GT7 色調映射器
22:30 較暗,但請注意汽車的顏色變化
22:39 和燈光漸層。 GT7 色調映射器中的亮白色油漆中也不會失去諸如反射之類的資訊。當場景曝光增加時
22:43 ,汽車會過度曝光,
22:48 考慮到它是
22:50 白色的並且被太陽直射,這是有道理的。世界其他地方則保留著更豐富、更有活力的面貌。 當場景曝光再次增加時, GT7
22:51 GT7
23:00 色調映射器會保留 PBR 中性的色彩豐富度
23:02 或產生天空中看到的更好的色彩漸變。下一個環境展示了其他
23:10 色調映射器的色彩
23:12 準確度問題。額外的曝光顯示了大多數色調映射器(甚至是 PBR 中性)如何錯誤地處理鮮豔的 PBR 顏色(如亮橙色)並使其看起來變成粉紅色
23:19 。好吧,
23:21 我們只分析正確的曝光,並將 GT7 色調映射器與 ASUS 1 進行比較。
23:22 使用 GT7
23:28 色調映射,顏色更準確,具有攝影參考。 GT7 色調映射為
23:30 汽車提供了
23:31 更好的漸變,並可以在道路和遠處雪地等 PBR
23:34 材質中顯示更多細節。
23:38 這些額外的細節顯示
23:47 在整個 GT7 色調映射影像上。指出
23:53 這些區域會比較
23:55 容易一些。 UE5 使用華碩 1. 我們的最後一個話題是殖民地模糊。現在,大多數人都熟悉高斯模糊。它用於多種效果,如去噪、SSAO、景深和藍色。結腸模糊是一種替代模糊方法,經英特爾測量,在大多數
24:04 情況下其性能均優於高斯模糊。利用 Kawasi 模糊效果的遊戲是 MGSV 的 Bloom。說實話,這是我見過的最好看的
24:06 Bloom。 無論您是遊戲開發者還是遊戲
24:08 玩家都沒關係。我們希望該影片的內容能夠
24:19 拓寬
24:23 您
24:26 對現代視覺效果和優化的
24:28 視野,使其更上一層樓。這就是我們在這個頻道上所做的事情。您對這些主題的
24:36 認識直接提高了
24:39 更好看的優化圖形的市場價值
24:41 。新遊戲不斷發布,但其圖形品質非常糟糕,性能也未優化。
24:48 市場行銷或不稱職的突襲評論的影響,認為現代的平庸之作可以算作圖形
24:56 進步
24:59 。 Epic 不需要花錢修復虛幻。他們所需要做的就是想出下一個過於複雜的圖形噱頭,讓他們登上新聞,以便將他們的品牌宣傳給更多毫無戒心的公司。我們已經討論過,虛幻
25:03 引擎的替代品永遠無法及時開發出來,以拯救那些被該引擎
25:05 毀掉的各種遊戲。除了您的意識之外,您還可以採取另外兩項措施來推動對更好的
25:14 圖形優化的需求。我
25:22 不建議購買
25:24 虛幻遊戲,但如果你這樣做,
25:25 推動市場
25:28 需求的另一種方式是
25:30 透過簡單地點擊訂閱按鈕來支援這個管道。我們的頻道讓自滿的開發者露出了真實的面目,並為注重進步的開發者
25:32 和遊戲玩家提供了力量
25:34 。我們要特別
25:42 感謝我們的 Patreon 成員。我們的 Patreon 是另一種支持我們的方式,它讓我們的努力得以持續。但如果您無法加入,我們理解,並且非常感謝您在多個平台上反覆分享我們的內容。如果您是這個頻道的新用戶,並且對某些圖形術語感到困惑,請按順序觀看我們的視頻,因為它們會慢慢解釋渲染概念和圖形行業。這不僅可以幫助您理解技術術語,還可以幫助您發現行銷欺騙。大多數術語在每個影片中至少解釋一次,使用 pin 評論作為回應更正和更新日誌。 但請繼續關注,因為未來的影片將採用更多的圖形技術,我們認為現在應該標準化。感謝您的 支持。